Mikro-Logo

Fra DDHFwiki
Spring til navigation Spring til søgning

Mikro-Logo er en implementation af skildpadde-grafikken fra sproget Logo, og minder meget om Myresnak, men bruger ikke parenteser ved overførsel af parametre i procedure-kald, og man kan tildele variable værdier. Det blev udviklet til RC Piccolo og Piccoline. Lanceret i Juni 1984.

Princippet er at man styrer en skildpadde, som er placeret på midten af skærmen og vist med en trekant. Man kan give den kommandoer såsom drej 60 grader til venstre og frem 50. Når skildpadden bevæger sig frem eller tilbage sætter den et spor på skærmen. Man kan skrive små programmer, som tegner geometriske figurer på skærmen. Det er muligt at koble en fysisk enhed på computeren - en gulvskildpadde, som tegner figurer på et stort stykke papir. Mikro-Logo har en kommando - HOLGER - som aktiverer gulv-skildpadden, hvorved det er muligt at lave den samme tegning på gulvet og på skærmen.

Kommandoer

FREM, FR Kommandoen FREM(n) bruges til at flytte skildpadden n punkter eller pixels i skildpaddens retning. TILBAGE, TB Samme operation som FREM, men flytter skildpadden baglæns.
SÆTX Skildpaddens x-position ændres til værdien af udtryk. SÆTY Skildpaddens y-position ændres til værdien af udtryk
SÆTXY Ændrer både x-positionen og y-positionen af skildpadden. Eks. SÆTXY 100 200 DREJTIL n Skildpaddens retning sættes til udtryk.
HØJRE, HØ HØJRE n drejer skildpadden n grader til højre. VENSTRE, VE VENSTRE n drejer skildpadden n grader til venstre.
LØFT Løfter skildpadden, således at den ikke sætter et spor når den flytter sig. TEGN Får skildpadden til at sætte spor.
HENT Førhen indlærte kommandoer hentes fra diskette eller harddisk. GEM Gemmer en kommando på diskette eller harddisk.
BEGYND Kommandoen til at lære skildpadden en ny procedure. Alle kommandoer derefter bliver ikke udført, men gemt. GLEM Får skildpadden til at glemme en procedure.
GENTAG Kommandoen GENTAG n vil gentage de efterfølgende kommandoer indtil HERTIL n gange. HERTIL Afslutter en GENTAG-løkke.
SLUT Kommandoen til at afslutte indlæringen. RENS Blanker skærmen
SNOR skildpadden sætter en markering hvor den står. STRAM Får skildpadden til at tegne en streg fra markeringen sat med SNOR til dens nuværende position.
DREJTIL Får skildpadden til at pege mod en specifik kompasretning. 0 er vandret mod højre. HJEM Får skildpadden til at kravle til startpunktet
HVIS Betinget udførsel. HVIS udsagn er sandt så udføres de næste kommandoer indtil SLUTHVIS START Sender skildpadden til startpunktet uden at trække et spor
HVOR v w z Aflæser skildpaddens position og retning. variabel := udtryk Tildeler variablen en ny værdi.
HENTTAL variabel Indlæser et tal fra tastatur afsluttet med tryk på retur-tasten HENTTAST variabel Udførslen stopper indtil en tast er trykket ned. Variablen modtager ASCII-koden for tegnet.
LÆSTAST variabel Undersøger om en tast er trykket ned. Hvis ikke, så tildeles 0 til variablen, ellers ASCII-koden. SKRIV udtryk Skriver værdien af udtryk i den øverste linie.
SÆTNING tekst Den tekst, der kommer efter sætning, skrives i skærmens øverste linje. UDPORT udtryk1 udtryk2 Skriver udtryk2 ud på den port, som udtryk1 angiver.


Se også