Fiskerispil
Fiskerispillet fra 1984 var et undervisningsprogram til landets gymnasier og handelsskoler. Dets vigtigste formål var at vise sammenhængen mellem fiskeriindsats, profit og fiskeribestandens størrelse (biomasse). På den måde kunne de studerende få en viden om Danmarks vigtige erhverv: Industrifiskeri, og dets vilkår: Omkostninger, investeringer, renter, afdrag, fiskenes alderssammensætning og biomasse, maskevidde og fangstprioriteter. Faktorer, der må tages hensyn til i fiskeri.
Spillet var udviklet af Per Sparre og Gert Jakobsen. Det var udgivet af GO-DATA, Geografforbundet.
Fiskeri-spillets grund-ide
I dette spil indgår:
- TO FLÅDER (EN FLÅDE TIL HVER SPILLER)
- TRE FISKE-BESTANDE (TORSK, RØDSPÆTTE OG SILD)
Hver spiller dirigerer en flåde, og den spiller der får dirigeret sin flåde sådan at han/hun opnår den største profit fra fiskeriet, har vundet. Spillet løber over 10 år. At 'dirigere' sin flåde vil sige at man hvert af de 10 år skal tage en beslutning om:
- HVILKEN MASKEVIDDE DER SKAL BRUGES DETTE ÅR
- HVOR MANGE DAGE DER SKAL FISKES DETTE ÅR
- HVOR MEGET AF ENS FISKERI-INDSATS MAN ØNSKER AT SÆTTE IND MOD HVER AF DE TRE BESTANDE (DEN SÅKALDTE 'FANGST-PRIORITERING')
Desuden har man mulighed for at udvide sin flåde, ved at investere i nye kuttere. Investeringerne skal derefter afdrages og forrentes. Hvis man investerer for kraftigt risikerer man at gå fallit.
Spillet indeholder en såkaldt menu. Denne menu indeholder et antal 'retter'. Hver ret er en tabel eller en kurve, der giver oplysning om fiskeriernes eller bestandenes udvikling samt en del andre ting.
- IDEEN ER AT MAN VED AT KIGGE PÅ RETTERNE I MENUEN SKAL
- KUNNE TAGE 'KVALIFICEREDE BESLUTNINGER'.
F. eks. skal man være opmærksom på når en bestand er ved at blive udryddet. Så gælder det om at enten:
- Sætte antal fiskedage ned, eller at
- Omdirigere fiskeriet (nye fangst-prioriteringer), eller at
- Sætte maskevidderne op.
Der er naturligvis også mulighed for at kombinere A, B og C. Så er der blot at håbe på at modspilleren ikke udnytter chancen til en korttidsgevinst. Resultatet kan nemt blive at en ufornuftig spiller får begge spillere til at gå fallit uanset hvor betænksom den anden spiller er.
Det tilrådes at de to spillere skiftes til at være den første der tager beslutning for årets fiskeristrategi. Hvis den samme spiller hele tiden tager beslutning sidst er han/hun sikker på at vinde blot han/hun et enkelt år er foran modspilleren. Man kan nemlig bare tage samme beslutning som modspilleren, og er så sikker på at bevare sit forspring. I praksis kan man skiftes til at tage beslutning først ved at svare '0' til spørgsmålet:
- 'Er input for år 19.. OK? (ja=RETURN, nej=0)'
og derefter lade spiller nr. et (flåde 1) tage sin beslutning hvis det er spiller et's tur til at være sidst.
Informationer i spillet
Bestands-begrebet
En fiske-bestand består altid kun af een fiske-art. I dette spil er der 3 bestande, nemlig en torske-bestand, en rødspætte-bestand og en silde-bestand. En utvetydig definition af bestands-begrebet er det vanskeligt at give, men jeg prøver alligevel: En gruppe af fisk, der hvert år gyder i et bestemt begrænset område kaldes en BESTAND. For alle fisk i havområder med tempereret klima gælder at de gyder en gang om året og altid inden for et begrænset område, den såkaldte gydeplads. Laksen, f. eks. kan vandre flere tusinde mil bort fra den å hvor den kom til verden, men hvis den overlever så den kan deltage i gydningen vil den altid vende tilbage til sin føde-å. Tit er det dog sådan at man taler om f. eks. torskebestanden i Nordsøen, selv om man ved at der findes flere adskilte torske-gydepladser i Nordsøen. Når man alligevel taler om Nordsø-torske-bestanden har det mere med politik og fiskekvoter at gøre end med torskens biologi.
Rekruttering
Ved 'rekruttering' forstås tilgangen af 1-årige fisk (i antal). Fiskene gyder een gang om året, 1. januar. Antallet af rekrutter afhænger af forældrebestandens størrelse. Fisk bliver (i dette spil) forældre i en alder af 3 år. Forældrebestandens størrelse (gydebiomassen) afhænger af forældrenes alder og dermed deres vægt. Det er dog ikke sådan at rekrutteringen er proportional med gydebiomassen. Bliver rekrutteringen for stor dør flere 0-årige p.gr.a. fødemangel. Sammenhængen mellem gydebiomasse og rekruttering ser sådan ud:
ANTAL REKRUTTER I ********** I ****** I **** I *** I *** I* GYDEBIOMASSE ---------------------------->
Fisks vækst
Fisk vokser hele livet. Dog vokser de hurtigst (målt i procent tilvækst pr. år) når de er unge (se 'ret' nr. 1 på den store menu). Hvis man fisker for kraftigt med for små maskevidder ødelægger man bestandens mulighed for at producere fiske-biomasse (målt i ton) og dermed også fiskeriets grundlag. På den anden side, hvis man fisker på for lavt niveau eller med for store masker får man en stor men lidt produktiv bestand. Fiskeri-indsats og maskevidder skal altså tilpasse fiskenes vækst. Fisks vækst i længde (i cm) bruges i beregningen af hvor stor chance en fisk har for at undslippe, hvis den først er kommet ind i trawlet (se 'Maskevidder').
Maskevidder
De to flåder i spillet fisker med maskede redskaber f. eks. trawl. Maskevidden er afstanden mellem to modstående knuder, når der trækkes i hver knude:
----- -----*----- ----- for 'små' fisk bruges ca. 20 mm >*< >*< ----- -----*----- ----- for 'store' fisk bruges ca. 100 mm knude..maskevidde..knude
Jo større masker der bruges, jo flere små fisk vil undslippe selv om de er kommet ind i trawlet. Hvor mange små fisk der undslipper afhænger også af hvor mange fisk, der allerede er i trawlet (som blokerer maskerne) og hvor hurtigt der sejles - men det er der ikke taget hensyn til i spillet. Gøres maskerne for små fanges fiskene inden de (p. gr. a. vækst) producerer fiskebiomasse på højeste niveau. Gøres maskerne for store kan det blive for uøkonomisk at fiske. Med meget store masker fanger man kun de store fisk, og dem vil der ikke være så mange af, fordi en årgang fisk hele tiden lider tab p. gr. a. naturlig død (sygdom, rovdyr, gydestress m.v.). MASKEVIDDEN SKAL ALTSÅ HVERKEN VÆRE FOR LILLE ELLER FOR STOR.
Fiskeri-indsats (antal fiske-dage)
I dette spil regner vi med at hver flåde består af et antal ens kuttere, og en 'fiske-dag' betyder at 1 kutter fisker 1 dag. I spillet er 'antal fiskedage' tal af størrelsesordenen fra 50 til 500 (eller mere) og hvis man vil, kan man forestille sig, at enheden er i 100 fiske-dage eller 1000 fiske-dage. Antallet af fiskedage i løbet af et år kan således godt være større end 365. Ikke overraskende er det sådan at jo flere fiske-dage der indsættes, jo flere fisk vil dø p.gr.a. fiskeri. Hvis 1 procent af fiskene dør ved indsats af 1 fiskedag, så vil:
ved indsats af fiske-dage 10 50 100 200 500 ----------------------------------------------- procent af fiskene 9 36 58 81 98 dø p.gr.a. fiskeri.
Altså, der skal 40 fiskedage ekstra til at hæve fangsten fra 9 til 36 procent, medens det kræver 300 fiskedage ekstra for at gå fra 81 til 98 procent. De sidste procent fisk er det altså uforholdsmæssigt kostbart at fange.
Fangst-prioritering
I spillet er det muligt at 'dirigere' sin flådes fiskeriindsats m.h.t. hvad man ønsker at fange. Hvis f.eks. man fisker i 200 dage, så er det muligt at bestemme at (f.eks.) 100 dage skal bruges til at fange torsk, 50 dage til rødspætter og 50 dage til sild. Dette betyder ikke at fangsten kommer til at bestå af 50 % torsk, 25 % rødspætte og 25 % sild, men at man bruger 50 % af fisketiden til at fange torsk, 25 % af tiden til rødspætter og 25 % af tiden til sild. Hvilken fangst-sammensætning der kommer ud af det afhænger af hvor mange fisk, der er i hver bestand. Det drejer sig naturligvis om at fiske på den bestand, der giver størst udbytte. Her spiller både bestandens størrelse og kg-priserne ind. Så simpelt som i spillet fungerer dirigeringen af fiskeriet ikke i virkeligheden - det er kun delvist rigtigt at det i princippet foregår sådan i det virkelige liv.
Torskens fødevalg
I spillet består torskens føde af fire forskellige retter nemlig af TORSK, RØDSPÆTTE, SILD og 'ANDEN FØDE'. Hvor store procentdele af torskens føde, hver af de fire retter udgør afhænger af hvor stor rovdyret (torsken) er og hvor store byttedyrene er. I gennemsnit foretrækker en torsk byttedyr, hvis vægt er ca. 1 % af torskens egen vægt. Hver aldersgruppe torsk har en for aldersgruppen speciel fødesammensætning, der afhænger af hvor mange byttedyr, der er i hver aldersgruppe. I denne model er det sådan at hver aldersgruppe torsk antages at få en vis del af sin føde fra byttedyrsgruppen 'ANDEN FØDE'. 'Anden føde' består af andre fisk end de tre arter vi ser på, samt af snegle, orm, krebsdyr, muslinger m.m. Altså hvis vi f. eks. ser på en 6-årig torsk, så er det i spillet sådan at en vis del af dens føde altid består af 'anden føde'. Den resterende føde er så torsk, rødspætte og sild. 1-årige rødspætter og 2-årige sild har en vægt der er ca. 1 % af en 6-årig torsks vægt, så en væsentlig del af dens fiske-føde vil blive 1-årige rødspætter og 2-årige sild.
Det er dog sådan at torsken også kan finde på at spise noget, der er lidt større eller lidt mindre end de 1 % af dens egen vægt. Derfor vil den 6-årige torsk også spise rødspætter på 2 år, 1- og 3-årige sild samt 1-årige torsk, men knap så mange af dem. Hvor godt torsken synes om de forskellige byttedyr fremgår af tabellen 'Torskens fødevalg' fra den store menu. Jo større tal i tabellen, desto bedre synes torsken om det tilsvarende byttedyr (torskens fødepræferencer). Det er dog ikke sådan at kun fødepræferencen bestemmer hvad torsken æder. Hvis der er mange af en bestemt slags byttedyr vil torsken spise flere af dem end hvis der var få af dem. Man skal i spillet være opmærksom på at torsken optræder som konkurrent til fiskeriet. Holdes torskebestanden ikke nede æder torskene sildene og rødspætterne fra fiskeriet. Ja, den optræder endda som kannibal.
Procent fiske-dødsfald
Der er tre årsager til fiske-død:
- FISKERI
- ROVDYR (TORSKEN)
- 'ANDEN DØD' (SYGDOM, ALDERDOM M.M.)
I spillet er 'anden død' uforandret 10 % pr. år. De to andre dødsårsager varierer med fiskeriets størrelse (antal fiske-dage) og antallet af rovdyr og disses størrelse. Procent dødsfald for hvert år indgår som 'retterne' 12 og 13 i den store menu.
Investering, renter og afdrag
Når spillet startes har hver spiller en flåde til rådighed. Denne start-flåde har en størrelse der svarer til 200 fiske-dage pr. år. Hvis man ønsker at fiske mere end 200 dage om året må man investere i nye kuttere. Der er en fast pris pr. investeringsenhed, d.v.s. den investering der giver mulighed for 1 dags ekstra fiskeri. Investeringen skal afdrages og forrentes i løbet af 5 år. Hvert år betales et afdrag på 20 % af hovedstolen. Desuden skal der betales 10 % i rente af den øjeblikkelige restgæld. Hvis man har gæld det sidste år forfalder hele gælden til betaling sidste år. Hvis man investerer for meget risikerer man at gå fallit. Hvis der er gået mere end tre år og den akkumulerede profit kommer ned under en vis nedre grænse, så går man fallit.